Home » Posts tagged "Lehre"

KOR-Safari

Der jüngst vorgenommene Launch von the article wäre natürlich an sich schon einen Beitrag wert, denn diese  Initiative von Studierenden und jungen Forschenden des Kunstgeschichtlichen Instituts der Goethe-Universität Frankfurt am Main ist wichtig, weil „Soziale Medien und das Bloggen im Kulturbereich und in der Wissenschaft keinen guten Stand haben“, wie Anika Meier im Sommer hier so treffend schrieb.
Besonders schön ist es nun, dass einer der ersten Beiträge sich mit der „KOR-Safari“ beschäftigt, jener Initiative der Bildstelle des Instituts, bei der Studierende die nähere Umgebung Frankfurts durch die Linse der Digitalkamera entdecken und ihre Ergebnisse in die ConedaKOR-Datenbank des Instituts einpflegen. Hierbei steht nach eigener Aussage dann auch „weniger der dokumentarische Ansatz als vielmehr der subjektive Blick auf die Motive im Vordergrund“. In dem Sinne also weiterhin noch viel Freude bei der Safari und natürlich viel Erfolg für den Blog!

 

„Spielend Wissen eröffnen“ – KORplay gestartet

Der Umgang mit dem Bild als Gegenstand der Forschung hat sich für den Kunsthistoriker mit den digitalen Reproduktionen gewandelt. Denn nur weil das Kunstwerk digitalisiert ist, ist es nicht unbedingt auch frei zugänglich. Zu klären gibt es vorher immer Urheberrechtsfragen.
Auch das Kunstgeschichtliche Institut der Goethe-Universität Frankfurt besitzt eine umfangreiche Sammlung an digitalen Reproduktionen, die bildrechtlich noch nicht weitgehend erfasst ist. Diese Erfassung der Sammlung für eine freie Nutzung ist daher ideal, um junge WissenschaftlerInnen für dieses Problem zu sensibilisieren.
Ein Scharnier zwischen beiden Zielen Sensibilisierung und Erfassung bildet das Onlinespiel „KORplay“, in dem Abbildungen von Kunstwerken ihre Bildrechte zugewiesen werden können.

Das Projekt verbindet mehrere Konzepte für Wissensvermittlung und -generierung aus dem didaktischen und dem informationstechnologischen Bereich. „KORplay“ folgt zum einen der Idee des „Digital Game-based Learning“, bei dem Computerspiele als Nebeneffekt Wissen vermitteln und über das Spielen motivieren, länger am Lernprozess teilzunehmen als in klassischen Lernprogrammen. Gleichzeitig stellt es eine Form des „Human-based computation game“ dar, bei dem Menschen innerhalb des Spielprozesses wichtige Aufgaben lösen, die ein Computer nicht leisten kann.

„Kompetenzerwerb durch Partizipation“

Mehrtägige Exkursionen und Übungen vor Originalen sind fester Bestandteil des kunstgeschichtlichen Curriculums und verpflichtend für den erfolgreichen Studienverlauf. Die Betrachtung der Werke vor Ort, das Studieren der Gegenstände jenseits der Seminarräume und Hörsäle birgt eine besondere Komponente, die einen hohen Reiz ausmacht und eine „persönliche“ Bindung zu dem Gesehenen schafft. Mit dieser Motivation versorgt, wäre es wünschenswert, wenn die Studierenden nach oder noch während ihrer Exkursion das – heute ja leicht zu erstellende – digitale Bildmaterial in die institutseigene Bilddatenbank  einpflegen und mit Metadaten auszeichnen würden. Da aber nicht jeder Studierende über die notwendige Einarbeitung in das Institutssystem verfügt und die – nach wissenschaftlichen Gesichtspunkten erstellten – komplexen Regeln der Erfassung beherrscht, wären bereits kurz nach Öffnung der Eingabemöglichkeit für Alle eine nicht gewollte Unübersichtlichkeit und fehlerhafte Daten die Folge.
Eine Lösung für das Kunstgeschichtliche Institut Frankfurt bietet nun die Implementierung eines sammlungsbasierten Rechtemanagements in das bestehende Datenbanksystem (ConedaKOR), welches die Konfiguration mehrerer Sammlungen und diverser Rechtevergaben in einer Installation erlaubt. Auf diesem Weg könnten die lehrrelevanten, vor Ort erarbeiteten Inhalte in „Nebensammlungen“ aufgenommen und mit bestehenden Objekten der „Hauptsammlung“ verknüpft werden, ohne dass diese, mit ihren – über mehrere Jahre aufgebauten und streng kontrollierten – Inhalten Schaden nimmt. Wenn die studentischen Inhalte dann der redaktionellen Prüfung stand halten, können die Daten (Bild und Metadaten) problemlos in die „Hauptsammlung“ überführt werden, was wiederum eine Auszeichnung der studentischen Arbeit bedeutet.
Neben dem quantitativen Ausbau der Sammlung ist der weitaus wichtigere Punkt in diesem Zusammenhang aber die Vermittlung von Kompetenzen im Bereich des Sammelns, Ordnens und Verwaltens von kulturellen Gütern mit einem zeitgemäßen Werkzeug, wobei eine bisher nicht zu erreichende Breite von Studierenden erreicht werden kann. Darüber hinaus werden über die aktive Partizipation an dem Datenbanksystem des Kunstgeschichtlichen Instituts und die Möglichkeit eigenes Material  einpflegen zu können (User Generated Content) wichtige Fähigkeiten im Umgang mit Datenbanksystemen, deren Aufbau und Systematiken gelehrt, die reine „passive“ Nutzergruppen nicht erfahren können, aber für das zukünftige Berufsleben der Studierenden unabdingbar sind.