ConedaKOR am Kunsthistorischen Institut der Universität Zürich

„Mudejarismo und maurisches Revival in Europa. Transkultureller Austausch zwischen Muslimen, Christen und Juden in der Architektur des Mittelalters und der Neuzeit“ heißt ein Forschungsprojekt am Kunsthistorischen Institut der Universität Zürich. Das Kooperations- und Rechercheportal wird vom Schweizer Nationalfonds (SNF) finanziert und von einem Team aus den Disziplinen Kunstgeschichte und Islamwissenschaft um Prof. Dr. Francine Giese (KHIST) geleitet.

Im Vorhaben wird seit dem Start des Projekts auf ConedaKOR gesetzt.

ConedaKOR am Institut für Geschichte und Theorie der Architektur (Zürich)

Seit der Gründung des Instituts für Geschichte und Theorie der Architektur (gta) der ETH Zürich im Jahr 1967 sammelt und archiviert das gta Archiv Originaldokumente zu Architektur, Städtebau, Bauingenieurwesen, Design und Landschaftsgestaltung von der Mitte des 19. Jahrhunderts bis heute. Das Archiv versteht sich als aktive Forschungsplattform innerhalb einer international ausgerichteten Hochschule.

Auf Basis von ConedaKOR beginnt das gta ein neues Archivinformationssystem und Rechercheportal für seine Bestände aufzubauen.

„Spielend Wissen eröffnen“ – KORplay gestartet

Der Umgang mit dem Bild als Gegenstand der Forschung hat sich für den Kunsthistoriker mit den digitalen Reproduktionen gewandelt. Denn nur weil das Kunstwerk digitalisiert ist, ist es nicht unbedingt auch frei zugänglich. Zu klären gibt es vorher immer Urheberrechtsfragen.
Auch das Kunstgeschichtliche Institut der Goethe-Universität Frankfurt besitzt eine umfangreiche Sammlung an digitalen Reproduktionen, die bildrechtlich noch nicht weitgehend erfasst ist. Diese Erfassung der Sammlung für eine freie Nutzung ist daher ideal, um junge WissenschaftlerInnen für dieses Problem zu sensibilisieren.
Ein Scharnier zwischen beiden Zielen Sensibilisierung und Erfassung bildet das Onlinespiel „KORplay“, in dem Abbildungen von Kunstwerken ihre Bildrechte zugewiesen werden können.

Das Projekt verbindet mehrere Konzepte für Wissensvermittlung und -generierung aus dem didaktischen und dem informationstechnologischen Bereich. „KORplay“ folgt zum einen der Idee des „Digital Game-based Learning“, bei dem Computerspiele als Nebeneffekt Wissen vermitteln und über das Spielen motivieren, länger am Lernprozess teilzunehmen als in klassischen Lernprogrammen. Gleichzeitig stellt es eine Form des „Human-based computation game“ dar, bei dem Menschen innerhalb des Spielprozesses wichtige Aufgaben lösen, die ein Computer nicht leisten kann.

Die Ausstellungsplattform „hallezwei“ – ConedaKOR in der Kunstpädagogik

Das Studium der Kunstpädagogik in Frankfurt / Main gliedert sich in die Teilbereiche Fachpraxis, Fachwissenschaft und Fachdidaktik. Im Rahmen der Veranstaltungen zur Fachpraxis werden von den ca. 450 Studierenden während des gesamten Studiums künstlerische Arbeiten in den Schwerpunktbereichen Grafik, Malerei, Plastik und Neue Medien angefertigt. Über die Institutsausstellung am Semesterende und vereinzelte Kataloge hinaus besteht jedoch keine Möglichkeit für die Studierenden ihre Arbeiten zu zeigen, für das Institut die Arbeiten zu archivieren oder zu dokumentieren, für Außenstehende einen Einblick in die künstlerischen Projekte und praktischen Arbeiten der Kunstpädagogik zu bekommen.

Das Projekt „hallezwei“ folgt dem Ziel, eine Präsentationsplattform zu entwickeln, die der Kunstpädagogik diese fehlenden Möglichkeiten eröffnet. Die künstlerischen Arbeiten werden in einer ConedaKOR-Installation  gespeichert und über eine Weboberfläche zugänglich gemacht. Die Plattform übernimmt dabei drei zentrale Funktionen: Präsentation, Dokumentation und Archiv.

Durch die digitale und webbasierte Technik werden einfache Recherche und schneller Zugriff ermöglicht. Die Arbeiten werden nicht als isolierte Einträge in einer losen Reihe abgelegt, sondern mit Abbildungen, Videos, begleitenden Texten sowie den vorgegebenen Metadaten und Basisinformationen angereichert. Jede/r Student/in der Kunstpädagogik hat die Möglichkeit, seine Arbeiten einzustellen und mit Informationen und Medien zu versehen. Das Projekt fußt demnach auf „User Generated Content“ und folgt dem „Web 2.0“- oder „Social Media“-Gedanken, ohne sich jedoch nur der Worthülsen zu bedienen: Zugänglichkeit und Benutzerfreundlichkeit stehen als Grundvoraussetzungen im Vordergrund; durch Partizipation erhöht sich das Interesse des Einzelnen; die Teilnahme aller Studierenden erhöht die Reichweite und sichert Beständigkeit und Nachhaltigkeit.

Die Reflexion, Präsentation und Klassifikation der eigenen künstlerischen Arbeiten, sowie ein Bewusstsein für den Umgang mit digitalen Medien, die Auseinandersetzung mit digitalen Bildkulturen und zudem die schriftliche und gestalterische Vermittlung von Kunstwerken sind zentrale Kompetenzen, die im Studium vermittelt werden sollen. Die Plattform „hallezwei“ knüpft damit an Ziele und Methoden der kunstpädagogischen Lehre an und bietet die Möglichkeit, diese Kompetenzen zu erproben und anzuwenden.

Zentral für das Projekt ist eine moderne Datenbankarchitektur, welche einerseits über komplexe Eintragsstruktur, Dateihandling, Rechteverwaltung, etc. verfügt, um den Anforderungen an professionelle Archivierung gerecht zu werden und die andererseits eine moderne und ansprechende Oberfläche mit einfacher Bedienung und hoher Benutzerfreundlichkeit bietet. Nach einer Vorauswahl habe sich die Projektverantwortlichen daher für ConedaKOR entschieden.